Gry wideo i telewizja: Do They Make Kids Smarter?

Gry wideo i telewizja: Do They Make Kids Smarter?

Autorka przekonuje, że kultura popularna jest korzystna dla umysłu.

Denise Mann Reviewed by Louise Chang, MD Z archiwum lekarza

W filmie Woody'ego Allena Sleeper, nerdowski właściciel sklepu (grany przez Allena) jest kriogenicznie zamrożony i rozmrożony po 200 latach tylko po to, aby odkryć, że palenie, ciasta z kremem i gorące krówki, między innymi, są rzeczywiście zdrowe dla ciebie. I wydaje się, że taki alternatywny wszechświat jest jeden, że Steven Johnson, autor kontrowersyjnej nowej książki Everything Bad Is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter, czułby się komfortowo i byłby czczony.

Johnson twierdzi, że gry wideo, niektóre brutalne programy telewizyjne, takie jak 24, oraz programy typu reality show, takie jak Survivor i The Apprentice, sprawiają, że dzieci stają się mądrzejsze i bardziej sprytne, a nie bardziej brutalne, agresywne lub fobiczne, jak sugerowali inni. Johnson nazwał nawet to zjawisko "krzywą uśpienia" jako ukłon w stronę filmu Allena z 1973 roku, ponieważ tak jak w tym filmie, niektóre z najbardziej krytykowanych elementów społeczeństwa mogą być w rzeczywistości korzystne.

Podczas gdy niektórzy szybko nazywają pomysły Johnsona herezją, inni zgadzają się przynajmniej z częścią tego, co ma on do powiedzenia na temat potencjału edukacyjnego gier wideo i gier telewizyjnych.

W swojej nowej książce Johnson twierdzi, że gry wideo takie jak Tetris czy SimCity zmuszają graczy do podejmowania decyzji, wybierania i ustalania priorytetów; programy takie jak 24 skłaniają widzów do nadawania sensu temu, co widzą, poprzez uzupełnianie informacji, które są ukryte lub celowo niejasne. Co więcej, niektóre programy typu reality show zwiększają inteligencję emocjonalną i uczą widzów cennych lekcji na temat tego, co jest, a co nie jest skuteczne w pracy, w domu i w zabawie.

Popkultura i inteligencja

"Istnieje wiele przesłanek wskazujących na to, że popkultura sprawia, że jesteśmy mądrzejsi" - mówi doktor Johnson. "Najmocniejszą z nich jest długoterminowy trend we wszystkich nowoczesnych społeczeństwach medialnych w kierunku rosnącego ilorazu inteligencji (IQ)".

Johnson mówi, że osoba z ponadprzeciętnym IQ 50 lat temu byłaby dziś zaledwie przeciętna. "Wielu uczonych uważa, że część tego wzrostu ma związek ze zwiększoną złożonością środowiska medialnego, które wszyscy zamieszkujemy" - mówi. "Pomyśl o rodzaju rozwiązywania problemów i rozpoznawania wzorców, które musisz wykonać, aby obsługiwać nowoczesny komputer, w porównaniu do, powiedzmy, przełączania kanałów w radiu".

Johnson mówi, że "wszystkie główne gry symulacyjne [takie jak] SimCity, The Sims, Age of Empires, Railroad Tycoon itp. -- gdzie jednocześnie śledzisz dziesiątki i dziesiątki zmiennych, próbując zarządzać całym systemem - są świetnym treningiem poznawczym".

"W telewizji", zauważa Johnson, "to programy takie jak Lost, Alias, The Simpsons, Arrested Development, The West Wing i ER mają najbardziej wymagające struktury narracyjne".

"Istnieje wyraźny trend w kierunku zwiększonej złożoności w kulturze popularnej [w tym] więcej wątków narracyjnych (fabuł) na odcinek w programie telewizyjnym, bardziej skomplikowane sieci społeczne, coraz bardziej warstwowe i wielozmienne problemy w grach i bardziej partycypacyjne media online" - mówi.

Na przykład, podczas gdy Dallas, popularna nocna opera mydlana z lat 80. ubiegłego wieku, opisywała perypetie jednej rodziny, serial 24 śledzi losy czterech rodzin. I zamiast walczyć o kontrolę nad rodzinnym biznesem, jak to miało miejsce w Dallas, bohaterowie 24 próbują jednocześnie uratować lub zniszczyć prezydenta lub świat.

Johnson ma dwóch chłopców, w wieku 2 i prawie 4 lat. "Lubią oglądać filmy na DVD - wszystkie filmy Pixara, na przykład, plus klasyki takie jak Kubuś Puchatek i Mary Poppins, ale głównie chcą się bawić swoim zestawem kolejowym Thomas the Tank Engine," mówi.

"W pewnym sensie to, co robią teraz z pociągami Thomas, jest tym, co będą robić za kilka lat z grami wideo: opanowanie złożonego systemu, uczenie się wszystkich różnych postaci, budowanie środowiska i eksplorowanie go razem" - mówi doktor.

"W porównaniu z kulturą popularną sprzed 30 lat, trzeba bardziej 'myśleć', aby zaangażować się w dzisiejszą rozrywkę: trzeba podejmować decyzje, wyrażać własne pomysły, analizować bardziej skomplikowane fabuły" - mówi. "To rodzaj ćwiczenia umysłowego, nie różniącego się od ćwiczenia umysłowego, które otrzymujesz od, powiedzmy, gry w szachy" - mówi Johnson.

Telewizja jako narzędzie nauki

"Moim zdaniem telewizja jest, zgodnie z założeniami, narzędziem do nauki", mówi Patricia A. Farrell, PhD, psycholog kliniczny w Englewood Cliffs, N.J., i konsultant medyczny dla Departamentu Niepełnosprawności N.J.. "The Apprentice jest, moim zdaniem, świetnym medium szkoleniowym do wejścia w świat dog-eat-dog wielkiego biznesu", mówi. "Uczy umiejętności przeprowadzania wywiadów, planowania, uczestnictwa w grupie i wszystkich tych rzeczy, o których wiemy, że działają dobrze w środowisku korporacyjnym".

"Gry wideo mogą zapewnić cenną koordynację ręka-oko i rozwijać umiejętności strategii i przewidywania", mówi Farrel, autor książki How to Be Your Own Therapist. "Można grać w szachy i, być może, rozwijać pewne podobne umiejętności, ale większość dzieci woli być aktywna, a gry wideo pasują do tego rachunku".

Kevin Leman, psycholog w Tucson, Ariz. i autor kilku książek, w tym ostatniej Home Court Advantage: Preparing Your Children to Be Winners in Life, twierdzi, że pomysły Johnsona wyrządzają ogromną niedźwiedzią przysługę. "Popychamy dzieci do przodu emocjonalnie na rzeczy, na które nie są gotowe", mówi ten ojciec piątki, odnosząc się do niektórych burzliwych dramatów w telewizji.

"Myślę, że dorośli przyjęli licencję na mówienie 'to nic wielkiego, a dzieci mogą dokonywać własnych wyborów'", mówi. Ale "dzieci są jak delikatna roślina. Nie wystawiamy ich na wszystko, chronimy je" - mówi.

Apel o więcej czasu na wyobraźnię

W Home Court Advantage, Leman wzywa do większej kreatywności i przestoju nad grami wideo i programami telewizyjnymi. "To jest to, czego brakuje -- czas dla dzieci, aby użyć ich wyobraźni", mówi. "Dzieciaki dzisiaj kokietują w wieku 7 czy 8 lat, siadają przed swoimi komputerami, logują się i rozmawiają z kumplami".

Leman uważa, że "łagodne stare wideo jak Stonoga i Pacman były całkiem niewinne i rozrywkowe; teraz wysadzamy ludzi w powietrze i strzelamy z broni półautomatycznej i automatycznej."

"Istnieje różnica między byciem odpowiednio zabawionym czymś, co jest łagodne, a czymś, co jest brutalne" - mówi Leman.

Nowe badanie w Journal of Personality dodaje nieco wagi do twierdzenia, że brutalne gry wideo mogą zwiększać agresję. W badaniu przeprowadzonym na ponad 200 studentach college'u stwierdzono, że ci, którzy grali w brutalne gry wideo jako nastolatkowie, wykazywali więcej agresywnych zachowań.

O przemocy i grach wideo

Johnson mówi doktorowi, że jego zdaniem "istnieje bardzo mała korelacja między fikcyjną przemocą a przemocą w świecie rzeczywistym".

Według Johnsona, "Programy telewizyjne i gry wideo nigdy nie były bardziej brutalne -- przynajmniej pod względem konkretnego rozlewu krwi i gore, które pokazują. A jednak właśnie doświadczyliśmy pojedynczego najbardziej dramatycznego spadku brutalnej przestępczości w historii USA."

Johnson dodaje: "być może powinniśmy się zastanawiać, czy brutalne gry 'zmniejszają' brutalną przestępczość, pozwalając ludziom dać upust swoim brutalnym uczuciom w wirtualnym środowisku, a nie w realnym świecie."

W swojej książce Johnson zwraca uwagę, że ultra brutalne gry są wyjątkiem, a nie regułą. "Jeśli przyjrzysz się listom bestsellerów miesiąc po miesiącu, przekonasz się, że zdecydowana większość gier nie zawiera przemocy, niezależnie od tego, czy są to gry symulacyjne, takie jak The Sims (najpopularniejsze ze wszystkich czasów), czy gry sportowe, czy gry questowe w stylu Dungeons and Dragons" - mówi. "Grand Theft Auto było szeroko komentowane ze względu na zawartość przemocy, ale to była anomalia i większość rodziców po prostu nie zdaje sobie z tego sprawy".

Ocena gier wideo dla dzieci

W Grand Theft Auto gracz wciela się w rolę przestępcy i zazwyczaj w trakcie gry pnie się w górę w szeregach zorganizowanej przestępczości. Scenariusze mogą obejmować napady na banki, zabójstwa i wojny gangów.

Rodzice powinni "oceniać programy i gry nie tylko pod względem przemocy czy obsceniczności, ale pod względem zaangażowania umysłowego, jakiego wymagają" - mówi.

Psychoterapeuta z Los Angeles, dr Robert Butterworth, zgadza się z tym. "Chłopcy potrzebują zabijać smoki i grać w gry z figurkami akcji kowbojów i Indian", mówi. "Muszą być w fantazji, w której są zdobywczymi bohaterami; tłumienie tego może mieć długoterminowe skutki, które mogą nie być dobre".

Butterworth opowiada lekarzowi, że jego 20-letni syn, obecnie wegetarianin i student na Uniwersytecie Kalifornijskim w Berkley, był zapalonym graczem gier wideo. "Jest fajnym dzieckiem, sportowcem i nie pakuje się w kłopoty". No i proszę!

Rozbite domy, ekspozycja na przemoc, gry wideo i telewizja nie tworzą agresywnych dzieci, mówi. Według Butterwortha, dysfunkcyjne rodzicielstwo, dzieci z małym poczuciem winy i dostęp do broni palnej przy niewielkim nadzorze rodzicielskim mogą tworzyć brutalne dzieci.

"Większość dzieci, które popełniają przestępstwa z użyciem przemocy, wykazuje wczesną kombinację czynników osobowościowych i rodzinnych, które obejmują problemy z dogadaniem się z kolegami w przedszkolu" - mówi Butterworth. "W drugiej lub trzeciej klasie radzą sobie słabo w szkole i mają niewielu przyjaciół. W wieku 10 lat wdają się w bójki i są określani przez rówieśników jako wyrzutki społeczne."

Co więcej "zazwyczaj pochodzą z rodzin, w których rodzice słabo radzą sobie z dyscyplinowaniem, ponieważ są obojętni, zaniedbują, stosują zbyt duży przymus lub stosują surowe kary fizyczne z niewielką ilością miłości."

Druga strona płotu

"Niekorzystne jest to, że przekaz [Johnsona] wprowadza ludzi w błąd" - mówi dr Joanne Cantor, profesor emerita sztuk komunikacyjnych na Uniwersytecie Wisconsin w Madison i autorka książek Mommy, I'm Scared: How TV and Movies Frighten Children and What We Can Do to Protect Them oraz Teddy's TV Troubles.

"Kiedy rodzice to słyszą i wiedzą, że ich dzieci lubią te rzeczy, są bardziej skłonni powiedzieć 'niektórzy ludzie uważają, że to jest dobre, więc może nie jest takie złe'", mówi. Ale tak jest.

"Istnieją również dowody na to, że niektórzy ludzie mają większą szansę kontrolować swoją wagę, jeśli palą, ale jakim kosztem?", żartuje. "Jeśli musisz przyjmować treści, o których wiesz, że są szkodliwe dla dzieci, aby uzyskać te korzyści, to nie są to korzyści".

Rodzice powinni spojrzeć na oceny z wyprzedzeniem i uzyskać opis tego, jak wygląda gra, program telewizyjny lub film, zanim pozwolą swoim dzieciom go zobaczyć, mówi. "Porozmawiaj z innymi rodzicami i jeśli to konieczne, zagraj w grę", mówi. "Rzeczą w grach wideo jest to, że wszystkie zaczynają się na niższych poziomach i trzeba grać godzinami, aby dostać się do złej części i rodzice powinni to również wiedzieć".

Musimy uznać, że nasze dzieci dorastają w bardziej wyrafinowanym świecie, na dobre i na złe. To, jak pomożemy je przez niego przeprowadzić, pozostaje wyzwaniem.

Hot